Dénombrement jusqu’à 10 : la boulangerie de la classe
Bureau des Profs|Téléchargements et fichiers disponibles en bas de page.
Classe : MS / GS
Nombre de séances : 3
Domaine : Découverte des nombres et des quantités
Objectif
Stabiliser le dénombrement de collections jusqu’à 10 en situation de jeu symbolique structuré.
Notions
dénombrement, cardinal jusqu’à 10, correspondance terme à terme, composition et décomposition de petites quantités, jeu de rôle
Variables & différenciation
Élèves en réussite → augmenter le nombre d’articles achetés (jusqu’à 10) ; introduire des prix à 2 € ; demander de calculer le total sans support.
Élèves à besoins → limiter à 3 articles ; utiliser une bande numérique visuelle ; autoriser le comptage un à un avec les doigts ; étiquettes de prix illustrées (points et chiffre).
Sommaire
- Séance 1 (30 min) – Découvrir le fonctionnement du jeu et s’approprier la procédure de dénombrement des pièces.
- Séance 2 (30 min) – Associer une quantité demandée à un prix variable et commencer à décomposer de petites sommes.
- Séance 3 (30 min) – Consolider le dénombrement jusqu’à 10 en autonomie et commencer à rendre la monnaie sur 5 jetons (GS).
Fiche de préparation
| Séance | Déroulement |
|---|---|
| Séance 1 30 min Découverte du jeu de la boulangerie. (Dénombrement, cardinal, jetons) |
Tissage ; 5 min
Rappel collectif de la comptine numérique jusqu’à 10 en frappant les syllabes.
Montrer un tas de pièces (jetons ronds dorés) et demander : « Combien y en a-t-il ? »
Laisser les élèves proposer des procédures librement.
Découverte ; 20 min
Présenter le matériel : viennoiseries et pains en carton plastifié, prix fixé à 1 jeton partout, porte-monnaie avec 10 jetons par acheteur, rôles boulanger / client (2 élèves jouent, 4 observent).
L’enseignant modélise en verbalisant chaque geste.
« Je compte mes jetons : un, deux… j’en ai dix. »
« Je choisis deux croissants. Je dois donner deux jetons. »
« Je compte ce qu’il me reste. »
Rotation des rôles après deux achats chacun.
Chaque acheteur ne peut acheter que 5 articles au maximum.
Différenciation → Élèves à besoins : bande numérique posée devant eux pour pointer le chiffre correspondant. Élèves en réussite : annoncer oralement le total restant sans recompter.
Bilan ; 5 min
Retour collectif oral autour du matériel.
« Qu’est-ce que le boulanger a reçu comme jetons au total ? »
Compter ensemble les jetons du boulanger et écrire le nombre sur une affiche collective « Aujourd’hui, le boulanger a gagné : … ».
Laisser une trace visuelle (affiche) affichée dans le coin jeu.
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| Séance 2 30 min Associer un prix variable à une quantité de jetons. (Décomposition, prix, correspondance terme à terme) |
Réactivation ; 5 min
Rappel rapide des règles du jeu à partir de l’affiche de la séance 1.
Question orale : « Si j’ai 6 jetons et que j’achète 2 brioches à 1 jeton chacune, combien m’en reste-t-il ? »
Laisser les élèves répondre librement ; noter les stratégies au tableau (dessin, comptage, calcul mental).
Apprentissage ; 20 min
Nouveauté : les prix varient (1 ou 2 jetons selon l’article, étiquettes affichées avec le chiffre et les points correspondants).
Chaque acheteur repart avec 10 jetons.
Les rôles sont attribués par l’enseignant ; tous les élèves jouent (2 binômes simultanés, l’enseignant circule).
Consigne au boulanger : « Dis à voix haute le prix de chaque article vendu. »
Consigne à l’acheteur : « Avant de payer, annonce combien de jetons tu vas donner. »
Après chaque achat, l’acheteur dénombre ses jetons restants à voix haute.
Différenciation → Élèves à besoins : étiquettes avec points à correspondance visuelle directe (2 points = 2 jetons) ; achat d’un seul article à la fois. Élèves en réussite : achat de 3 articles en une fois, calcul du total avant de payer.
Synthèse ; 5 min
Mise en commun : « Comment avez-vous fait pour savoir combien de jetons donner ? »
Formuler collectivement : « Le nombre de jetons donnés est égal au prix de l’article. »
Compléter l’affiche collective avec les recettes du boulanger de la séance.
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| Séance 3 30 min Entraînement autonome et rendu de monnaie (GS). (Autonomie, dénombrement, rendu de monnaie) |
Réactivation ; 5 min
Jeu rapide : l’enseignant montre une carte-nombre (ex. : 7) et les élèves doivent sortir exactement ce nombre de jetons de leur porte-monnaie.
Correction immédiate par comptage collectif.
Entraînement ; 20 min
Les élèves jouent en autonomie complète par binômes (l’enseignant observe et note).
Les prix varient de 1 à 3 jetons ; chaque acheteur repart avec 10 jetons.
Pour les GS uniquement : introduire la notion de rendu de monnaie sur 5 jetons.
« Tu me dois 3 jetons. Tu me donnes 5. Je te rends… combien ? »
Le boulanger utilise une bande numérique pour vérifier.
Différenciation → Élèves à besoins : jouer uniquement avec des articles à 1 jeton, focus sur le dénombrement du reste. Élèves en réussite (GS) : noter eux-mêmes sur une ardoise les achats réalisés et calculer leur budget restant.
En fin d’atelier, le boulanger compte sa recette totale et l’annonce au groupe.
Bilan ; 5 min
Verbalisation : « Qu’avez-vous appris à faire ? »
Compléter une affiche de classe « Je sais… compter jusqu’à 10, payer le bon nombre de jetons, vérifier ma monnaie. »
Coller une vignette sur l’affiche individuelle de suivi (auto-évaluation symbolique par smiley).
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Ressources à télécharger (PDF, Word)
Dénombrement jusqu’à 10 : la boulangerie de la classe
Voir ce diaporama : https://cir9.education.pf/wp-content/uploads/2023/01/Jeu-de-la-marchande.pdf
Jeu de la marchande en pratique


