You are currently viewing Fiche de préparation : le jeu de la marchande (MS-GS)

Fiche de préparation : le jeu de la marchande (MS-GS)

Dénombrement jusqu’à 10 : la boulangerie de la classe

Bureau des Profs|Téléchargements et fichiers disponibles en bas de page.
Classe : MS / GS Nombre de séances : 3

Domaine : Découverte des nombres et des quantités

Objectif Stabiliser le dénombrement de collections jusqu’à 10 en situation de jeu symbolique structuré.
Notions dénombrement, cardinal jusqu’à 10, correspondance terme à terme, composition et décomposition de petites quantités, jeu de rôle
Variables & différenciation Élèves en réussite → augmenter le nombre d’articles achetés (jusqu’à 10) ; introduire des prix à 2 € ; demander de calculer le total sans support. Élèves à besoins → limiter à 3 articles ; utiliser une bande numérique visuelle ; autoriser le comptage un à un avec les doigts ; étiquettes de prix illustrées (points et chiffre).

Sommaire

  • Séance 1 (30 min) – Découvrir le fonctionnement du jeu et s’approprier la procédure de dénombrement des pièces.
  • Séance 2 (30 min) – Associer une quantité demandée à un prix variable et commencer à décomposer de petites sommes.
  • Séance 3 (30 min) – Consolider le dénombrement jusqu’à 10 en autonomie et commencer à rendre la monnaie sur 5 jetons (GS).

Fiche de préparation

Séance Déroulement
Séance 1 30 min Découverte du jeu de la boulangerie. (Dénombrement, cardinal, jetons)
Tissage ; 5 min Rappel collectif de la comptine numérique jusqu’à 10 en frappant les syllabes. Montrer un tas de pièces (jetons ronds dorés) et demander : « Combien y en a-t-il ? » Laisser les élèves proposer des procédures librement.
Découverte ; 20 min Présenter le matériel : viennoiseries et pains en carton plastifié, prix fixé à 1 jeton partout, porte-monnaie avec 10 jetons par acheteur, rôles boulanger / client (2 élèves jouent, 4 observent). L’enseignant modélise en verbalisant chaque geste. « Je compte mes jetons : un, deux… j’en ai dix. » « Je choisis deux croissants. Je dois donner deux jetons. » « Je compte ce qu’il me reste. » Rotation des rôles après deux achats chacun. Chaque acheteur ne peut acheter que 5 articles au maximum. Différenciation → Élèves à besoins : bande numérique posée devant eux pour pointer le chiffre correspondant. Élèves en réussite : annoncer oralement le total restant sans recompter.
Bilan ; 5 min Retour collectif oral autour du matériel. « Qu’est-ce que le boulanger a reçu comme jetons au total ? » Compter ensemble les jetons du boulanger et écrire le nombre sur une affiche collective « Aujourd’hui, le boulanger a gagné : … ». Laisser une trace visuelle (affiche) affichée dans le coin jeu.
Séance 2 30 min Associer un prix variable à une quantité de jetons. (Décomposition, prix, correspondance terme à terme)
Réactivation ; 5 min Rappel rapide des règles du jeu à partir de l’affiche de la séance 1. Question orale : « Si j’ai 6 jetons et que j’achète 2 brioches à 1 jeton chacune, combien m’en reste-t-il ? » Laisser les élèves répondre librement ; noter les stratégies au tableau (dessin, comptage, calcul mental).
Apprentissage ; 20 min Nouveauté : les prix varient (1 ou 2 jetons selon l’article, étiquettes affichées avec le chiffre et les points correspondants). Chaque acheteur repart avec 10 jetons. Les rôles sont attribués par l’enseignant ; tous les élèves jouent (2 binômes simultanés, l’enseignant circule). Consigne au boulanger : « Dis à voix haute le prix de chaque article vendu. » Consigne à l’acheteur : « Avant de payer, annonce combien de jetons tu vas donner. » Après chaque achat, l’acheteur dénombre ses jetons restants à voix haute. Différenciation → Élèves à besoins : étiquettes avec points à correspondance visuelle directe (2 points = 2 jetons) ; achat d’un seul article à la fois. Élèves en réussite : achat de 3 articles en une fois, calcul du total avant de payer.
Synthèse ; 5 min Mise en commun : « Comment avez-vous fait pour savoir combien de jetons donner ? » Formuler collectivement : « Le nombre de jetons donnés est égal au prix de l’article. » Compléter l’affiche collective avec les recettes du boulanger de la séance.
Séance 3 30 min Entraînement autonome et rendu de monnaie (GS). (Autonomie, dénombrement, rendu de monnaie)
Réactivation ; 5 min Jeu rapide : l’enseignant montre une carte-nombre (ex. : 7) et les élèves doivent sortir exactement ce nombre de jetons de leur porte-monnaie. Correction immédiate par comptage collectif.
Entraînement ; 20 min Les élèves jouent en autonomie complète par binômes (l’enseignant observe et note). Les prix varient de 1 à 3 jetons ; chaque acheteur repart avec 10 jetons. Pour les GS uniquement : introduire la notion de rendu de monnaie sur 5 jetons. « Tu me dois 3 jetons. Tu me donnes 5. Je te rends… combien ? » Le boulanger utilise une bande numérique pour vérifier. Différenciation → Élèves à besoins : jouer uniquement avec des articles à 1 jeton, focus sur le dénombrement du reste. Élèves en réussite (GS) : noter eux-mêmes sur une ardoise les achats réalisés et calculer leur budget restant. En fin d’atelier, le boulanger compte sa recette totale et l’annonce au groupe.
Bilan ; 5 min Verbalisation : « Qu’avez-vous appris à faire ? » Compléter une affiche de classe « Je sais… compter jusqu’à 10, payer le bon nombre de jetons, vérifier ma monnaie. » Coller une vignette sur l’affiche individuelle de suivi (auto-évaluation symbolique par smiley).

Ressources à télécharger (PDF, Word)

Dénombrement jusqu’à 10 : la boulangerie de la classe

Voir ce diaporama : https://cir9.education.pf/wp-content/uploads/2023/01/Jeu-de-la-marchande.pdf

Jeu de la marchande en pratique

jeu de la la marchande fiche de preparation

Laisser un commentaire